拡張現実の市場規模は、予測期間である2023年〜2035年にかけて年平均成長率〜33.60%で成長し、2035年末までに〜USD 1423.73 Billionに達すると推定されます。また、2022年における拡張現実の市場規模は440億3,000万米ドルでした。市場の成長は、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの先端技術に対する需要の高まりに起因していると考えられます。世界のVRユーザー数は1億7,000万人以上に達しています。現在、アメリカ人の79%がバーチャルリアリティ技術に親しんでいます。2019年現在、1500万台のAR・VRデバイスが販売されています。世界的に見ると、2023年のVR/ARデバイスの出荷台数は6,700万台に増加すると予想されています。技術の進歩に伴い、競争に勝ち残り、没入型体験に対する需要の高まりに対応するため、拡張現実技術に投資する企業が増えています。この需要は、ビデオゲーム、教材、その他のエンターテインメントなど、より魅力的なコンテンツへのニーズによってもたらされています。
これらに加え、拡張現実の市場成長を促進すると考えられる要因として、さまざまな用途における3D視覚化の需要の高まり、高度なハードウェアおよびソフトウェアソリューションの開発、人工知能およびIoTデバイスの出現が挙げられます。現在、モノのインターネットデバイスは150億台ありますが、2030年には3倍以上の260億台に成長すると予想されています。2020年には合計745億米ドルがIoTに費やされました。2022年には全世界で1兆ドルがIoTに費やされると予測されています。機械学習アルゴリズムの助けを借りて、AIとIoTデバイスはリアルタイムでデータを収集し分析することができ、収集したデータに基づいて意思決定を行うことができます。これにより、仮想現実や拡張現実などの拡張現実アプリケーションにおいて、より没入感のある体験を実現することができます。
基準年 | 2022 |
予想年 | 2023-2035 |
CAGR | ~33.60% |
基準年の市場規模(2022年) | ~ 44,030百万米ドル |
予測年市場規模(2035年) | ~ 1423.73 億米ドル |
地域範囲 |
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北米における拡張現実の市場シェアは、他のすべての地域の市場の中で、2035年末までに約35%のシェアで最大となると予測されています。この市場の成長は、航空宇宙・防衛分野における没入型技術への需要の高まりが主な要因であると考えられる。強力な製造基盤、高度な技術を持つ労働力、研究開発リソースへのアクセスを持つ米国は、世界最大の航空宇宙産業の本拠地である。航空宇宙・防衛産業では、業務の効率化や正確性を高めるために、VRやARなどの拡張現実技術の利用が進んでいます。これらの技術は、航空機のパイロットや人員の整備・修理、ロジスティクスなどのシミュレーションや訓練に役立っています。また、2021年には、マイクロソフトが米陸軍から、10年間で最大200億米ドル相当の拡張現実ヘッドセット「Microsoft HoloLens」を12万台受注したことが発表された。さらに、さまざまな最終用途産業におけるARおよびVR技術の高い採用率、高速インターネット接続の利用可能性、およびこの地域の大手テクノロジー企業の存在が、この地域の市場成長を促進すると予測されます。
アジア太平洋地域の拡張現実市場は、2035年末までに約26%のシェアを獲得し、第2位の市場規模になると推定されます。同市場の成長は、没入型体験に対する需要の高まり、ゲーム産業の成長、拡張現実ソリューションの開発への投資の増加などが主な要因として挙げられます。これらの要因は、スマートグラスのような拡張現実ベースのデバイスの人気の高まりと相まって、市場の成長を後押ししています。中国では、消費者向けのスマートグラスの普及が進んでいます。2022年10月、杭州に拠点を置くRokidは、コンテンツエコロジーを豊かにし、ユーザーに多くのアプリケーションをもたらすことを目的としたARグラス用の新しいインテリジェント端末「Rokid Station」を発表しました。さらに、XiaomiのARグラスは、中国で第4位のシェアを占めている。さらに、市民の可処分所得の増加や仮想現実メディアに対する需要の高まりも、アジア太平洋地域におけるXR市場の成長を促進する要因となっています。
さらに、欧州の拡張現実市場は、他のすべての地域の市場の中で、2035年末までにシェアの大半を占めると予測されています。同市場の成長は、同地域で進化を続けるゲームやエンターテインメント分野からのヘッドマウントディスプレイ(HMD)に対する需要の高まりが主な要因となっていると考えられます。5G技術の登場とエンターテインメント分野への投資の増加により、HMDは消費者の間でますます人気が高まっています。このため、欧州ではHMDなどの拡張現実製品の需要が高まると予想されます。欧州各国の政府は拡張現実技術の開発に多額の投資を行っており、その結果、様々な産業でこれらの技術の採用が増加しています。例えば、Virtual and Augmented Reality Industrial Coalitionの欧州におけるVR/ARのロードマップの一部として、EUの40以上の組織がこれらの技術の運用と投資を行っています。このロードマップは欧州委員会によって承認されている。
世界の拡張現実市場は、技術別に仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)に区分し、需要と供給を分析する。このうち、バーチャルリアリティ(VR)分野は、2035年には約39%の最大市場シェアを獲得すると推定されます。この分野の成長は、エンターテインメント、教育、ヘルスケア、小売など様々な産業において、その没入感からバーチャルリアリティの利用が増加していることに起因していると思われます。また、バーチャルリアリティシステムは、ノートパソコンやテレビと同様に一般家庭に普及しており、技術の普及に伴い、VRユーザーの数は年々増え続けています。世界中で約1億7000万人が何らかの形でVRを利用しています。VRユーザーの68%が、今後1年間にVRの利用を増やす意向を持っています。報道によると、2021年には1000万台以上のVRユニットが販売されると予測されています。さらに、VRハードウェアとソフトウェアの入手が容易になり、VRヘッドセットのコストが低下していることも、VR分野の成長を促進すると予想されます。
世界の拡張現実市場は、コンポーネントごとにハードウェア、ソフトウェア、サービスに区分し、需要と供給を分析しています。このうち、ハードウェア分野は、2035年には約47%という大きな市場シェアを獲得すると推定されます。このセグメントの成長は、拡張現実アプリケーションにおけるヘッドマウントディスプレイ、スマートフォン、モーションセンサー、その他のハードウェアコンポーネントの開発および採用に対する需要の増加に起因していると考えられます。また、拡張現実技術の開発への投資が増加していることから、ハードウェア分野は最も高い成長率を示すと予測されます。企業は、完全な没入感を得るために必要なヘッドセットや触覚グローブなどの拡張現実ハードウェアの研究開発に多額の投資を行っています。
世界の拡張現実市場の詳細な分析には、以下のセグメントが含まれます:
コンポーネント別 |
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テクノロジー別 |
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ソリューション別 |
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デバイスタイプ別 |
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エンドユーザー別 |
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成長の原動力
ヘルスケア業界における拡張現実の急速な受け入れ - 例えば、没入型ヘルスケアトレーニングソリューションプロバイダーのGigXR社によって、学習曲線を強化するための新しいトレーニングモデルがHoloSecnariosプラットフォームに追加されたことがあります。この取り組みは、医療従事者に没入型の学習体験を提供するために複合現実(MR)技術を活用したHoloSecnariosプラットフォームに、基礎生命維持療法(BLS)トレーニングを統合したものです。拡張現実市場は、医師や外科医が複雑な解剖学的構造や病気をよりよく理解するために、ヘルスケアで使用されています。XRは、臓器の3Dモデルの作成、医療処置のシミュレーション、医師へのリアルタイムの医療イメージの提供などに利用できます。この技術は、医療の精度を高め、コストを削減し、より良い患者ケアを促進することができます。
2022年および2023年には、市場参加者は荒波にもまれることが予想され、通貨換算の大きなギャップ、収益の縮小、利益率の低下、物流やサプライチェーンにおけるコスト圧迫などにより、損失を被る可能性があります。また、2022年の米国経済成長率は3%にとどまると予想されています。
同国の購買力は2.5%近く低下すると予想される。一方、ヨーロッパ諸国では、特にこれからの冬にエネルギー危機という形で最悪の事態がやってくるでしょう。COVID-19の直後から、世界中の経済がインフレに見舞われています。特に欧米諸国では、予想以上のインフレにより、各国の銀行や金融機関が経済損失を抑制し、企業の利益を守るための懸念が高まっていた。金利上昇、ドル高による原油価格の高騰、ウクライナとロシアの紛争によるガスやエネルギー資源の価格高騰、中国経済の減速(2022年に4%程度)による生産と世界のサプライチェーンの混乱、その他の要因が各産業にマイナスの影響を与えるだろう。
Varjoは、「VarjoReality Cloud」プラットフォームのUnreal EngineおよびUnityプラットフォームの提供を開始しました。本製品は、すぐに使えるエンタープライズ向けSaaS(Software as a Service)として、いつでも、どこでも、対応するデバイスで本格的なVR/XRクラウドストリーミングを行うことができるようになります。
Qualcomm Technologies Inc.は、ミックスド&バーチャル(MRおよびVR)デバイス向けのSnapdragon XR2+ Gen 1プラットフォームの発売を発表しました。最新のSnapdragon XR2+ Gen 1プレミアムティアXRプラットフォームでは、OEMは、新しい電力と熱の改善により、より軽いフォームファクタに詰まったより豊かなメタバース体験を提供できるようになります。
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