ほぼすべてのセクターがビジネスをオンラインにしているため、この仮想世界に足を踏み入れる最近の業界はゲーム業界です。スポーツを単なる身体活動として認識することは、人々が最新のトレンドであるオンラインでスポーツをプレーするにつれて、すぐに過去のものになりつつあります!
オンラインゲームシステムは、自分の家に座っているという利便性を備えた任意の画面でスポーツをする機能を提供します。これらの電子スポーツやeスポーツは、プレイヤーに無限の仮想現実を持つ世界に飛び込む機会を与えます。彼らは、プレイヤーが実際にゲームの中にいるかのように感じるように設計されています。
eスポーツの概念は新しいものではありません。70年代には、さまざまな大学がビデオゲームバトルを開催し、受賞者に魅力的な賞品を授与し始めたときに導入されました。これは最終的にこの10億ドル規模の産業の形成につながった。
最も一般的にプレイされるeスポーツには、リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライク、ドータ、スタークラフト、フォートナイト、コール・オブ・デューティなどがあり、その中でリーグ・オブ・レジェンドは5億1220万ビューで世界で最も高い視聴者数を持ち、2019年上半期の4億6480万人の視聴者でフォートナイトが僅差で続きます。
eスポーツとは一体何なのでしょうか?
eスポーツは、プレイヤーにマルチプレイヤーゲームまたはシングルプレイヤーゲームをプレイするオプションを提供するオンラインビデオゲームです。これらのeスポーツは、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)ゲーム、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム、またはバトルアリーナゲームです。彼らはまた、MMOとMOBAゲームに分類されます。MMOゲームは、世界大戦など、1つのゲームで多数のプレイヤーが参加するゲームを含む多人数参加型オンラインゲームの略ですが、MOBAゲームはマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナの略で、プレイヤーがゲームで互いに戦うことを含みます(Dota 2など)。
eスポーツをプレイするには、主にゲーム機、画面、そして多くの自由時間が必要です。ゲーム機とその個々の部品は、世界中に巨大な市場を持っています。私たちの調査によると、世界のゲーマーキーボード市場は、2022年までに23億7180万米ドルに達すると予想され、2017年から2022年の間に18.7%のCAGRを目撃すると予測されています。これらのスポーツのためのライブトーナメントや専門的に組織されたビデオゲーム大会は、世界中のいたるところで開催され、チケット価格と大勢の視聴者から収益を生み出しています。これらのトーナメントのスポンサーシップと広告は、企業にとってさらに大きな収入源を生み出します。
eスポーツ産業への傾倒
世界レベルでのオンラインスポーツの視聴者数とファンベースの増加は、巨大なブランドやマーケットリーダーの関心を集めています。彼らによると、エンターテインメント業界のこのセグメントは、高い収益を生み出す大きな可能性を秘めていると推定されています。eスポーツ市場における大手ブランドからの巨額の投資は、この業界の急速な成長を促進しています。
この業界の視聴者数は、主にティーンエイジャーとヤングアダルトで構成されており、継続的に増加しています。2016年に約5億米ドルの収益を生み出したEスポーツ市場は、2020年末までに13億5000万米ドルを超えると予測されています。
彼らの人気が高まっているため、eスポーツは人々が見ている観客スポーツに変わりつつあり、高度に熟練したビデオゲーマーは、リーグオブレジェンド、カウンターストライク、ドータ、スタークラフト、フォートナイト、コールオブデューティなどの仮想スポーツで巨大な画面で競います。
eゲーム業界は、ティーンエイジャーだけでなく、投資家も数百万ドルを生み出しているこの業界に関心を示し始めており、世界的に成長しています。
成長するファンベースと賞金の大きなプール
2018年、eスポーツのグローバルオーディエンスは2018年に3億5000万人を超えました。eスポーツ愛好家と時折の視聴者の両方を含めると、この数は2022年末までに6億3000万人に達すると推定されています。
ゲーム業界の認知度が高まっているため、プレイヤーに賞品の形で多額の資金がもたらされています。2018年、Dota 2は受賞者にとって最高の賞金プールを獲得し、より多くのゲーマーをこの業界に招待しました。賞金の増加とこれらの電子スポーツの人気は、これをフルタイムのキャリアにしたいかなり多くの熟練したゲーマーを引き付けています。
最も人気のあるオンラインゲームの1つである「リーグオブレジェンド」は、チャンピオンシップのプレイヤーベースと視聴者が最も高いです。2015年に約6500万人のプレイヤーベースを持つLOL(リーグ・オブ・レジェンド)世界選手権は、2017年に賞金として約450万ドルを授与しました。
eスポーツベッティング
ビデオゲームの競争でギャンブルは、この業界でお金の流入をもたらす主要な要因の1つです。しかし、オンラインギャンブルとeスポーツベッティングを取り巻く複雑さは、頻繁に変更され続けるさまざまな法律につながっています。e-Sportsの創設以来、試合の修正発生率の膨大な記録があり、その結果、ゲーマーの間で信頼の欠如と大きな不満が生じました。
一方、この業界の人気の高まりと、eスポーツに多額の投資をしている影響力のある有名人やアスリートの数の増加は、eスポーツ業界の成長に大きく貢献しています。さらに、ベッティングに関わる人の数も増えており、法的な懸念が生じています。このような問題に対処するために多くのイニシアチブが取られているところでは、近い将来にスポーツ賭博を合法化するかもしれない多くの国があります。
アマゾンがツイッチを引き継ぐ
ビデオゲームの大手プラットフォームの1つであるTwitch Interactive Inc.は、顧客により良いゲームサービスを提供するため、2014年に Amazon.com Inc.(NASDAQ:AMZN)に約9億7000万米ドルの現金で買収されました。毎日330万人以上のアクティブブロードキャスターと1400万人のアクティブユーザーを抱えるTwitchは、ライブビデオストリーミングのゲーム業界で最も人気のあるプラットフォームの1つであり、サブスクリプション、広告、マーケティング、スポンサーシップなどを通じて多数の収入チャンネルを提供することで、多くのストリーマーの夢を実現しています。
Twitchと競争しようとして、YouTubeは2015年にYouTube Gamingという名前で独自のゲームアプリを立ち上げました。このアプリは通常のYouTubeアプリに似ていますが、YouTubeのプロのプレーヤーによってアップロードされたゲームビデオのみで構成されています。
Googleが設計したゲームアプリは、世界中のプレイヤーがゲームスキルを披露し、より多くの視聴者にリーチするためのプラットフォームです。オンラインゲーム業界のさまざまな国籍や年齢層に属する人々の意識を高め、関心を喚起することで、eスポーツ業界を後押しします。
TwitchやYouTubeなどのさまざまなゲームプラットフォームで競争するために、さまざまなゲームのチームやプレーヤーの売買を特に扱う新興のeスポーツ企業では、eスポーツ業界で堅調な成長が見られます。これらの企業は、莫大な金額の賞品を獲得することによって収益を生み出すために最高の選手やチームを雇っています。
Cloud9は、市場価値の面でeスポーツを扱う最大の企業の1つであり、Team SoloMidとTeam Liquidがそれに続きます。eスポーツ業界の上位9社は1億ドル以上の価値があります。大企業は別として、eスポーツ関連のスタートアップも奨励されており、この業界の拡大とともに増加するはずの最大5万ドルのベンチャーキャピタル資金を簡単に与えられています。
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