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コンピュータグラフィックス市場調査 –コンポーネント別(ハードウェア、アプリケーションソフトウェア)、アプリケーション別(CAD/CAM、視覚化、デジタルビデオ、イメージング、モデリング/アニメーション)、サービス別(統合、コンサルティング、トレーニングとサポート)、エンドユーザー別(エンターテイメントと広告、航空宇宙と防衛、自動車、教育、ヘルスケア、製造、建築、建設)–世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2025―2037 年

レポート: 700 | 公開日: March, 2025

世界のコンピュータグラフィックス市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)

世界のコンピュータグラフィックス市場規模は、2024年に365.2億米ドルと評価され、2037年には1290.9億米ドルを超え、2025―2037年の予測期間中に10.2%を超えるCAGRで拡大すると見込まれています。2025年には、コンピュータグラフィックスの業界規模は395億米ドルに達すると推定されています。

市場の成長は主に、人工知能(AI)、RPA、機械学習、デジタル技術の進歩など、コンピュータベースの新技術の世界的な利用増加に起因しています。市場拡大は、エンターテインメント業界におけるコンピュータグラフィックスの需要の急増にも起因しています。コンピュータグラフィックスは、ミュージックビデオ、漫画アニメーション映画、テレビ番組の制作に広く使用されています。米国労働統計局によると、アニメーターと特殊効果の雇用は2023―2033年の間に4%増加すると予想されています。完璧なバーチャルリアリティ体験と広告への需要が高く、コンピュータグラフィックス市場を牽引しています。多くの業界でコンピュータへの依存度が高まることで、コンピュータグラフィックス事業者にチャンスが生まれています。さらに、データ生成の急速な増加とモノのインターネットの急増により、コンピュータグラフィックスの需要が高まっています。グラフィックデザインは、複雑なデータセットを視覚化し、ユーザーにとってより包括的にするのに役立ちます。モノのインターネットは、多数のデバイスやセンサーから膨大な量のデータを生成します。欧州連合が発表したデータによると、ガス、蒸気、電気、水道、空調に関わる企業の46%が相互接続システムを使用していると報告しています。デジタル化の進展は、コンピュータグラフィックスアプリケーションの需要を促進しています。


コンピュータグラフィックス市場: 主な洞察

基準年

2024年

予測年

2025-2037年

CAGR

10.2%

基準年市場規模(2024年)

365.2億米ドル

予測年市場規模(2025年)

395億米ドル

予測年市場規模(2037年)

1290.9億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

コンピュータグラフィックス市場の域概要地

北米市場予測

北米地域は、コンピュータグラフィックス市場の最前線に位置すると予測されています。この地域の市場成長は、アニメーションスタジオやワーナーブラザースアニメーションなどの主要企業の存在に起因しています。アニメーション、データビジュアライゼーション、ゲーム開発、テーマ別エンターテインメントデザイン、UXデザインに関連するコンピュータグラフィックスのコースの需要が急増しています。また、コンピュータグラフィックスは、創造的な没入感と抽象的な概念の視覚化を可能にする教育にとって非常に貴重な資産です。例えば、2021年の米国教育研究協会によると、大学の授業で没入型ビデオが使用されたことで、学生の成績が100点満点中5点向上しました。米国では、没入型ビデオが通常の教育コースの一部となり、コンピュータグラフィックス市場を拡大しています。

このレポートの詳細については。
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コンピュータグラフィックス市場概要

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

市場傾向分析

重要な地理的市場に関する分析を取得します。

アジア太平洋地域市場予測

アジア太平洋地域におけるコンピューターグラフィックス市場の急成長は、ゲーム業界の活況に起因しています。世界経済フォーラムによると、2021年8月時点で、世界のビデオゲーム市場上位10カ国のうち、アジア諸国が40%を占めています。また、中国のゲーム業界は2025年末までに712億米ドルに達すると予想されています。さらに、スマートテレビの需要急増も、この地域のコンピューターグラフィックス市場の拡大を後押ししています。インドでは、大手市場プレーヤーがOTTコンテンツ制作にコンピューターグラフィックスを活用しています。India Brand Equity Foundationによると、ビデオOTT市場の収益は、Netflix、Amazon Prime、Hotstarなどのプラットフォームが圧倒的なシェアを占めています。その収益は2027年までに35億米ドルに達すると予測されています。


コンピュータグラフィックス市場のセグメンテーション

エンドユーザー別(エンターテインメントおよび広告、航空宇宙および防衛、自動車、教育、ヘルスケア、製造、建築、建設)

エンターテインメント&広告セグメントは、コンピュータグラフィックス市場で最大のシェアを占めると推定されています。この分野の多様化は、アニメーション映画やSF映画の需要の高まりに起因しています。国際貿易局によると、世界のメディア・エンターテインメント業界は2024年に2.8兆米ドルの規模に達しました。最先端のコンピュータグラフィックスは、映画、テレビ番組、アニメ映画に独特の効果を生み出すために使用されています。CGIやVFXなどのコンピュータグラフィックスアプリケーションは、映画やアニメのあり方を大きく変えました。

コンポーネント(ハードウェア、アプリケーションソフトウェア)

アプリケーションソフトウェアは、今後10年間でコンピュータグラフィックス市場において大きな発展を遂げると予測されています。これは、機能性の向上、多様な業界ニーズへの対応、そして専用ツールのレンダリング能力に起因しています。アプリケーションソフトウェアは、3Dグラフィックスを高効率に編集、作成、操作するための多様な機能を提供します。例えば、『トイ・ストーリー』はコンピュータグラフィックス業界における飛躍的進歩と見なされています。コンピュータグラフィックスソフトウェアの例として、Photoshop、Adobe Illustrator、CorelDraw、Inkscapeなどが挙げられます。

コンピュータグラフィックス市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

セグメント

サブセグメント

成分

  • ハードウェア
  • アプリケーションソフトウェア

アプリケーション

  • CAD/CAM
  • ビジュアライゼーション
  • デジタルビデオ
  • イメージング
  • モデリング/アニメーション
  • その他

サービス

  • 統合
  • コンサルティング
  • トレーニングとサポート

エンドユーザー

  • エンターテインメント・広告
  • 航空宇宙・防衛
  • 自動車
  • 教育
  • ヘルスケア
  • 製造業
  • 建築業
  • 建設業
  • その他


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コンピュータグラフィックス市場:成長要因と課題

コンピュータグラフィックス市場の成長要因ー

  • 3Dプリンティングと拡張現実(AR)の台頭:コンピュータグラフィックス分野は、3Dプリンティング技術の台頭によって革命的な変化を遂げました。3Dプリンティングは、自動車、建設、航空宇宙、歯科、教育など、様々な分野で応用されています。市場関係者は、様々な目的で3Dモデリングを行うための最先端のコンピュータグラフィックスを開発しています。欧州特許庁が2023年9月に発表したデータによると、3Dプリンティング分野の特許出願件数は、過去10年間の全技術平均の8倍の速さで急増しました。これらの要因がコンピュータグラフィックス市場の成長を後押しし、成長の機会を生み出しています。
  • ゲーム業界の拡大:コンピュータグラフィックスは、没入感、芸術的表現、感情的なインパクトを高め、競争優位性を提供するために、現代のビデオゲームに不可欠な要素となっています。世界中で没入型ビデオゲームの需要が高まっています。例えば、世界経済フォーラムによると、2020年には任天堂の『あつまれ どうぶつの森』が発売後6週間で13.4百万本を売り上げ、ベストセラーゲームとなりました。さらに、レポートでは、世界のゲーム産業は2026年までに321億米ドルに達すると予測されています。
  • 仮想現実(VR)アプリケーションの台頭:仮想現実(VR)技術は、医療、製造、人材育成など、様々な分野に革命をもたらしました。例えば、2024年9月には、米国食品医薬品局(FDA)が仮想現実(VR)を組み込んだ69種類の医療機器を承認しました。さらに、VR技術は、在庫管理、製品設計、工場のフロアプランニングなど、製造業において様々な用途に活用されています。市場関係者は、仮想現実アプリケーション向けに、形状データを3Dで表現するための完璧なコンピューターグラフィックスを開発しています。

当社のコンピュータグラフィックス市場 調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • ソフトウェアの法外なコスト:革新的な3D機器を既存のハードウェアに組み込むには、莫大なコストがかかります。これらのコンピュータグラフィックカードは、製造コストの高さ、高度な技術、市場の需要といった要因により、高額になっています。これらの要因が、コンピュータグラフィック市場の拡大を阻んでいます。
  • 熟練した人材の不足:コンピュータグラフィック業界は多用途で、常に進化を続ける分野です。3D変換を理解するのは骨の折れる作業であり、通常、数学、特殊なプログラミング、そして視空間認識能力を必要とします。熟練した人材が不足しており、市場関係者はタイムリーなサービス提供に課題を抱えています。

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コンピュータグラフィックス市場地域概要
この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。

コンピュータグラフィックス市場を席巻する企業

コンピューターグラフィックス市場の競争環境は、既存の主要企業、自動車大手、そして新規参入企業がVFXとAR技術に投資する中で急速に変化しています。市場の主要企業は、厳格な規制基準と消費者の需要に応える新たな技術と製品の開発に注力しています。これらの主要企業は、合併・買収、合弁事業、提携、斬新な製品の発売など、様々な戦略を採用することで、製品基盤の拡充と市場ポジションの強化を図っています。以下は、世界市場で事業を展開している主要企業の一部です。

  • Intel Corporation
    • 会社概要
    • 事業戦略
    • 主要製品提供
    • 財務実績推移
    • 主要業績評価指標
    • リスク分析
    • 最近開発
    • 地域存在感
    • SWOT分析
  • Adobe Inc.
  • Advanced Micro Devices, Inc.
  • Arm Limited
  • Sony Corporation
  • Imagination Technologies Limited
  • Autodesk Inc.
  • Microsoft Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Dassault Systems S.A.

ニュースで

  • 2025年1月、NVIDIA CorporationはBlackwell Geforce RTX 50シリーズのAIコンピューターグラフィックスを発表しました。これは、第4世代RTコアと第5世代Tensorコアを搭載した、ゲーマーと開発者向けの最先端のプロセッサユニットです。
  • 2024年8月、Intelは次世代の自動車AIを支える車載コックピット向けのディスクリートプロセッサユニットを発表しました。今後数年間で、Intelは車載AI機能を向上させることで、自動車業界に革命を起こす予定です。

目次

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レポートで回答された主な質問

質問: コンピュータグラフィックス市場の成長を促進する主な要因は何ですか?

回答: インターネット利用の急増、ビジネスでの 3D プリンティングの使用の拡大、ゲーム業界の世界的な普及、OTT プラットフォームの視聴者数の増加などが、市場の成長を促進する主な要因です。

質問: コンピュータグラフィックス 市場のCAGRはどのくらいですか?

回答: 市場は、予測期間、つまり 2025 年から 2037 年にわたって10.2% の CAGR に達すると予想されます。

質問: コンピュータグラフィックス 市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

回答: 北米市場は 2037 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されており、将来的にはさらに多くのビジネスチャンスがもたらされると予想されています。

質問: コンピュータグラフィックス 市場で支配的な主要企業はどれですか?

回答: The major players in the market are Intel Corporation, Adobe Inc., Advanced Micro Devices, Inc., Arm Limited, Sony Corporation, Imagination Technologies Limited, Autodesk Inc., and others.

質問: 会社概要はどのように選ばれるのでしょうか?

回答: 企業概要は、製品セグメントから生み出される収益、収益創出能力を決定する企業の地理的存在、および企業が市場に投入する新製品に基づいて選択されます。


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