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ゲームの種類別のオンライン ゲーム エデュテインメント市場分析 (モバイル ゲーム、基本無料ゲーム、有料ゲーム、有料ゲーム)。 ゲーマーの年齢別 (子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、アダルト)。 およびカテゴリ別 (インタラクティブ、非インタラクティブ、探索的) – グローバルな需要と供給の分析と機会の見通し 2022-2031

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インフレと迫り来る景気後退が企業を苦しめる。

2022年および2023年には、市場参加者は荒波にもまれることが予想され、通貨換算の大きなギャップ、収益の縮小、利益率の低下、物流やサプライチェーンにおけるコスト圧迫などにより、損失を被る可能性があります。また、2022年の米国経済成長率は3%にとどまると予想されています。

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同国の購買力は2.5%近く低下すると予想される。一方、ヨーロッパ諸国では、特にこれからの冬にエネルギー危機という形で最悪の事態がやってくるでしょう。COVID-19の直後から、世界中の経済がインフレに見舞われています。特に欧米諸国では、予想以上のインフレにより、各国の銀行や金融機関が経済損失を抑制し、企業の利益を守るための懸念が高まっていた。金利上昇、ドル高による原油価格の高騰、ウクライナとロシアの紛争によるガスやエネルギー資源の価格高騰、中国経済の減速(2022年に4%程度)による生産と世界のサプライチェーンの混乱、その他の要因が各産業にマイナスの影響を与えるだろう。

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Global Online Game Edutainment Market Size, Forecasts and Trend Highlights 2022-2031

Online Gaming Edutainment Market Size Chart

The global online game edutainment market is estimated to garner up to USD 4 billion in revenue by the end of 2031, growing at a CAGR of up to 18% over the forecast period i.e. 2022-2031. Additionally, the market generated the following revenues: About US$1.5 billion in 2021. The market growth can be mainly attributed to the increasing number of internet users worldwide. By July 2022, it was observed that over 63% of the world's population used the internet.

Online Gaming Edutainment Market Size Overview Chart

エデュテインメント業界は常に繁栄しており、オンライン ゲームが 10 代だけでなく年長者の間で最も人気のある娯楽形態になっているという上昇傾向を示しています。オンライン ゲームのエデュテインメントの市場は、より多くの子供たちがデジタル メディアを使用して余暇を過ごし、思考スキル、問題解決、社会的スキルの向上に役立つ、楽しくて教育的なコンテンツを求めるようになると予想されます。オンライン ゲームのエデュテインメントに対する需要はオンライン ゲーマーの間で増加しており、予測期間中にグローバルなオンライン ゲームのエデュテインメント市場で活動する主要なプレーヤーに莫大な収益機会を生み出すことが期待されています。 2020 年末までに、世界には 25 億人以上のゲーマーがいることがわかりました。

世界のオンライン ゲーム エデュテインメント市場: 成長ドライバーと課題
成長ドライバー

ゲームをプレイする子供とティーンエイジャーの数の急増 – 教育的で楽しいコンテンツを備えた、より革新的でやりがいのあるオンライン ゲームに対する需要が、オ​​ンライン ゲーム エデュテインメントの人気を高めています。たとえば、2019 年には、米国では 13 歳から 18 歳までの年齢層の子供の 45% 以上が、日常的に携帯電話でビデオ ゲームをプレイしていることがわかりました。

モバイル ゲーム プレーヤー数の増加 – 推計によると、スマートフォンで費やされる時間全体の約 43% がゲームに費やされ、25 億人以上がモバイル ゲーム プレーヤーです。

デジタル市民権の上昇傾向 - オンラインゲームが子供たちの重要なデジタル市民権とオンライン安全スキルを教えるのに役立つため、オンラインエデュテインメントの需要が高まっています. 2021 年に実施された調査では、世界の回答者の 10 人中 6 人が、インターネットが重要になっていると述べていることがわかりました。

女性ゲーマーの増加 - インタラクティブ エンターテイメントの喜びにどっぷりと浸かっている新世代に後押しされて、オンライン ゲーム エデュテインメントは現在、最も急速に成長しているエンターテイメントの形態です。たとえば、米国では、ハイパーカジュアル プレーヤーの男女比は、2021 年に約 55% から約 45% になると推定されました。

課題

  • デザインとコンテンツ開発にかかる莫大なコスト

  • ネットいじめや詐欺の可能性

  • 学業の進歩を制限する

世界のオンライン ゲーム エデュテインメント市場は、モバイル ゲーム、基本プレイ無料ゲーム、有料プレイ ゲーム、有料ゲームのゲーム タイプごとに、需要と供給についてセグメント化および分析されています。これらのセグメントの中で、無料ゲーム セグメントは、これらのゲームをプレイする世界中の人々の増加に支えられて、2031 年末までに最大の収益を獲得すると予想されています。 2021 年の無料プレイ ゲーム (コア) のプレイ時間の割合。

市場の成長に影響を与える主要なマクロ経済指標

Online Gaming Edutainment Market Growth Chart

5G、ブロックチェーン、クラウド サービス、モノのインターネット (IoT)、人工知能 (AI) などを含む多数の技術的進歩に加えて、世界中のインターネット アクセスの果てしない成長は、過去 20 年間の経済成長を大幅に後押ししました。 . 2021 年 4 月の時点で、世界中でインターネットを積極的に使用しているユーザーは 45 億人を超えました。さらに、ICT 部門の成長は、GDP 成長、労働生産性、R&D 支出など、世界のさまざまな国の経済の変化に大きく貢献しています。さらに、ICT部門における商品やサービスの生産も、経済の成長と発展に貢献しています。国連貿易開発会議のデータベースの統計によると、ICT 製品の輸出 (総製品輸出の割合) は、2015 年の 10.816 から 2019 年の 11.536 に世界的に増加しました。2019 年、中国香港特別行政区でのこれらの輸出は、 56.65%、東アジアおよび太平洋地域で 25.23%、中国で 26.50%、韓国で 25.77%、米国で 8.74%、ベトナムで 35.01% です。これらは、市場の成長を後押ししている重要な要因の一部です。

グローバルオンラインゲームエデュテインメント市場の地域概要

地域的には、世界のオンライン ゲーム エデュテインメント市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテン アメリカ、中東およびアフリカ地域を含む 5 つの主要地域で調査されています。これらの中で、アジア太平洋地域の市場は、この地域のプレーヤー数の急増とゲーム収益の増加に支えられて、2031 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されています。たとえば、2022 年の中国のゲーム収益は 500 億を超えると推定されており、この地域には約 7 億 4,200 万人のプレイヤーがいます。

世界のオンライン ゲーム エデュテインメント市場は、次のように地域に基づいてさらに分類されます。

Online Gaming Edutainment Market Share Chart

North America (United States and Canada) Market Size, Year-over-Year Growth, Market Player Analysis and Opportunity Outlook

  • Latin America (Brazil, Mexico, Argentina, Rest of Latin America) Market Size, YOY Growth, Market Player Analysis and Opportunity Outlook

  • Europe (UK, Germany, France, Italy, Spain, Hungary, Belgium, Netherlands, Luxembourg, Nordics (Finland, Sweden, Norway, Denmark), Ireland, Switzerland, Austria, Poland, Turkey, Russia, Rest of Europe), Poland, Turkey, Russia and Rest of Europe) Market Size, YoY Growth, Market Player Analysis and Opportunity Outlook

  • Asia Pacific (China, India, Japan, South Korea, Singapore, Indonesia, Malaysia, Australia, New Zealand, Rest of Asia Pacific) Market Size, YOY Growth, Market Player Analysis and Opportunity Outlook

  • Middle East and Africa (Israel, GCC (Saudi Arabia, United Arab Emirates, Bahrain, Kuwait, Qatar, Oman), North Africa, South Africa, Rest of Middle East and Africa) Market Size, YOY Growth, Market Player Analysis and Opportunity Outlook

market segmentation

  • An in-depth analysis of the global Online Game Edutainment market includes the following segments:

Featured companies dominating the global online game edutainment market

  • microsoft
    • Company Profile
    • Business strategy
    • Providing main products
    • financial performance
    • key performance indicators
    • risk analysis
    • Recent development
    • Regional presence
    • SWOT analysis
  • Popreach Co., Ltd.
  • walt disney company
  • King.com Limited
  • Activision Blizzard
  • Sony Group Corporation
  • Bungie, Inc.
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Sega Corporation
  • square Enix

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