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ゲーム用仮想現実の市場調査規模とシェア分析ーデバイス別 (コンソール/パーソナル コンピューター (PC)、モバイル、およびスタンドアロン); コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア、およびコンテンツ); エンドユーザー別(個人および商用スペース)ー世界の需要と供給の分析と機会の見通し 2023-2035年

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レポート: 4405 | 公開日: January, 2023

ゲーム用仮想現実の市場規模とシェア、予測、トップ傾向、2023-2035年

ゲーム用仮想現実の市場は、2035年末までに約 540 億米ドルの収益を獲得すると推定されています。市場は、予測期間中、つまり 2023-2035 年に約 31% の CAGR で成長しています。さらに、市場は 2022 年に約 80 億米ドルの収益を生み出しました。市場の成長は、主に世界中のゲーマーの増加に起因する可能性があります。たとえば、2020 年の世界のゲーマー数は 25 億人を超えました。

VR ゲームは、仮想現実 (VR) テクノロジを使用した新世代のコンピューター ゲームを表すために使用され、プレイヤーに真に没入型の一人称視点のゲーム アクションを提供します。参加者は、VR ヘッドセット、センサー付きグローブ、ハンド コントローラーなど、さまざまな VR ゲーム デバイスやアクセサリを通じて、ゲーム環境を体験し、影響を与えます。最も単純な VR ゲームには、キー、マウス、またはタッチスクリーンを操作することによってコンピューティング デバイス上でインタラクティブに探索できる 3D 画像が含まれる場合があります。ゲーム デバイスや VR システムの最近の進歩により、ゲーマーの間で VR システムの需要が高まっています。これにより、予測期間中にゲーム市場のグローバルな仮想現実で活動する主要なプレーヤーに、大規模な収益創出の機会が生まれると予想されます。2020 年には、米国の約 29% のゲーマーが VR システムを所有していると推定されています。

市場の成長に影響を与える主要なマクロ経済指標

世界中のインターネット アクセスの果てしない成長は、5G、ブロックチェーン、クラウド サービス、モノのインターネット (IoT)、人工知能 (AI) などを含む多数の技術的進歩に加えて、過去 20 年間の経済成長を大幅に後押ししました。 また、2021 年 4 月の時点で、世界中でインターネットを積極的に使用しているユーザーは 45 億人を超えました。さらに、ICT 部門の成長は、GDP 成長、労働生産性、R&D 支出など、世界のさまざまな国の経済の変化に大きく貢献しています。さらに、ICT部門における商品やサービスの生産も、経済の成長と発展に貢献しています。一方、国連貿易開発会議のデータベースの統計によると、ICT 製品の輸出 (総製品輸出の割合) は、2015 年の 10.816 から 2019 年の 11.536 に世界的に増加しました。また、2019年、中国の香港特別行政区でのこれらの輸出は、56.65%、東アジアおよび太平洋地域で25.23%、中国で26.50%、韓国で25.77%、米国で8.74%、ベトナムで35.01%に達しました。これらは、市場の成長を後押ししている重要な要因の一部です。


ゲーム用仮想現実の市場 : 主な洞察

基準年

2023

予測期間

2023-2035

CAGR

31%

基準年市場規模(2023年)

80億米ドル

予測年市場規模(2035年)

540億米ドル

ゲーム用仮想現実の市場の地域別概要

地域的には、ゲーム用仮想現実の市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ地域を含む 5 つの主要地域で調査されています。これらの市場の中で、アジア太平洋地域の市場は、最大のゲーマー人口とともに、この地域でのゲーム収益の増加に支えられて、2033 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されています。たとえば、アジア太平洋地域には約 15 億人のゲーマーがおり、中国には 2020 年に 665百万人を超えるゲーマーがおり、この地域および世界で最大のゲーマー数です。

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サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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市場セグメンテーション

世界のゲーム用仮想現実の市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます:

デバイス別

  • コンソール/パーソナル コンピューター (PC)
  • モバイル
  • スタンドアロン

コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • コンテンツ

エンドユーザー別

  • 個人
  • 商用スペース

 

世界のゲーム用仮想現実の市場は、次のように地域に基づいてさらに分類されます。:

  • 北米地域 (米国およびカナダ) の市場規模、前年比成長率、市場プレイヤーの分析と機会の見通し
  • ラテンアメリカ地域 (ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、ラテンアメリカのその他の地域) 市場規模、Y-O-Y 成長、市場プレイヤー・メーカーの分析と機会の見通し
  • ヨーロッパ 地域(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダ、ルクセンブルグ、北欧 (フィンランド、スウェーデン、ノルウェー、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ) 市場規模、 前年比の成長、市場プレイヤーの分析と機会の見通し
  • アジア太平洋地域 (中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域) 市場規模、Y-O-Y 成長、市場プレイヤーの分析と機会の見通し
  • 中東とアフリカ地域 (イスラエル、GCC (サウジアラビア、アラブ首長国連邦、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東とアフリカの地域) 市場規模、Y-O-Y 成長、市場プレイヤー・メーカーの分析と機会の見通し


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世界のゲーム用仮想現実の市場:成長要因と課題

成長要因

  • VRヘッドセットの需要急増 – VR ゲームをプレイするために必要なものは、VR ヘッドセットだけです。VR ヘッドセットの需要の急増により、ゲームにおける仮想現実の需要が高まると予想されます。たとえば、2022 年の VR ヘッドセットの世界の年間販売台数は 800 万台以上に達すると予測されています。
  • バーチャルリアリティ(VR)の利用拡大– 報告によると、2021 年には、米国で 58百万人以上が月に 1 回以上 VR を使用したことが観察されました。
  • モバイルゲームプレイヤーの増加 – 統計によると、2020 年には、スマートフォンで費やされた時間の 43% がゲームに費やされ、25 億人以上がモバイル ゲーム プレーヤーでした。
  • VRゲーム支出の急増 – VR ゲームへの支出は、2020 年にゲーム ハードウェアおよびソフトウェア開発者が生み出した総収益の約 0.4% を占めていました。
  • 女性ゲーマーの増加 – 報告によると、米国では、2021 年に VR デバイスを所有している女性は約 43% であるのに対し、ハイパーカジュアル プレーヤーの女性と男性の比率は約 55% と約 45% であると推定されています。

課題

  • VR ゲームとデバイスの作成には、費用と労力がかかります
  • 利用可能な VR デバイスは、本格的な体験を提供するには不十分です
  • 現代のユーザーにとってVRデバイスは高価です

ゲーム用仮想現実の市場は、コンソール/PC、モバイル、およびスタンドアロンのデバイス セグメントごとに、需要と供給についてセグメント化および分析されます。これらのセグメントの中で、コンソール/PC セグメントは、2033 年末までに最大の収益を獲得すると予想されています。これは、VR ゲームをプレイするゲーマーの数の増加と、コンソール/PC を使用してゲームをプレイする世界中のプレーヤーの急増に支えられています。たとえば、ビデオゲームをプレイした米国のゲーマーの 70% 以上が、2020 年にコンソールを所有していました。

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ニュースで

HTC CorporationーHTC VIVE は、VIVE Pro Eye が北米の vive.com と一部の小売店で販売されることを発表しました。 VIVE Pro Eye は、最新のアイ トラッキング テクノロジーを備えており、エンタープライズ VR の新しい基準を設定します。 VIVE Pro Eye は、さまざまな業界で、ゲームやシミュレーションなどのさまざまなメリットのために使用されます。

Nintendo Co., Ltd.,ーNintendoLife は、その最新作であるファーストパーソン シューティング ゲーム DOOM Eternal の恒星のメカニズムと動きの Labo VR 解釈を発表しました。これは、Nintendo Labo シリーズの一部として最初にデビューした、習得しやすいノードベースのツールを使用して、Switch の所有者が独自の初歩的なゲームを作成できるようにする魅力的なツールセットです。

世界のゲーム用仮想現実の市場を支配する注目の企業

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  • HTC Corporation
    • 会社概要
    • ビジネス戦略
    • 主な製品の提供
    • 財務実績
    • 重要業績評価指標
    • リスク分析
    • 最近の開発
    • 地域でのプレゼンス
    • SWOT分析
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Google Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Fove Inc.
  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Razer Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Sega Corporation
  • Electronic Arts Inc.
  • VR World Limited

レポートで回答された主な質問

Ques: ゲーム用仮想現実市場の成長を促進する主な要因は何ですか?

Ans: ゲーマー数の増加と、女性ゲーマー数の増加に伴う VR の使用の増加は、市場の成長を促進すると予想される主要な要因の一部です。

Ques: 予測期間中にゲーム用仮想現実市場のCAGRはどのくらいですか?

Ans: 市場は、2023ー2035 年の予測期間中に約31%のCAGR を達成すると予想されます。

Ques: 将来、ゲーム用仮想現実市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

Ans: アジア太平洋の市場は、2035 年末までに最大の市場シェアを保持し、将来により多くのビジネス機会を提供すると予測されています。

Ques: ゲーム用仮想現実市場で支配的な主要企業はどれですか?

Ans: 市場の主要プレーヤーは、Google Inc., HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporationなどです。

Ques: 会社概要はどのように選ばれるのでしょうか?

Ans: 企業プロファイルは、製品セグメントから生み出される収益、収益創出能力を決定する企業の地理的存在、および企業が市場に投入する新製品に基づいて選択されます。

Ques: ゲーム用仮想現実の市場に影響を与える課題は何ですか?

Ans: VR ゲームやデバイスの作成には費用がかかります。 また、労働集約的な利用可能な VR デバイスは、本格的な体験を提供する能力がありません。 これらは、市場の成長を妨げると推定される要因の一部です。

Ques: ゲーム用仮想現実の市場のセグメントは?

Ans: 市場は、デバイス、コンポーネント、エンドユーザー、および地域によって分割されています。


Ques: ゲーム用仮想現実の市場で、アプリケーション別に最大の市場規模を占めているのはどのセグメントですか?

Ans: コンソール/PC セグメントは、2035 年末までに最大の市場規模を獲得し、大きな成長機会を示すと予想されています。