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没入型現実技術市場調査―アプリケーション別(エンターテインメント&ゲーム、ヘルスケア、教育&トレーニング、製造&工業、小売&Eコマース、自動車、航空宇宙&防衛)ー世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2025ー2037 年

レポート: 6618 | 公開日: July, 2025

世界の没入型現実技術市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)

世界の没入型現実技術市場規模は、2024年に1,135億米ドルと評価され、2037年末には2,0634億米ドルに達すると予測されています。これは、2025―2037年の予測期間中に25.0%のCAGRで成長する見込みです。2025年には、没入型現実技術の業界規模は1,418億米ドルに達すると予測されています。

市場の主要な成長要因は、医療、防衛、航空宇宙といった影響力の大きい分野における没入型トレーニングとシミュレーションの導入増加です。米国国防総省や国立衛生研究所などの政府機関は、意思決定の改善と高額なエラーの削減にVRベースのトレーニングツールが有効であることを検証しています。これらの没入型トレーニング環境は、現実世界のシナリオを高い忠実度で再現するだけでなく、拡張性とコスト効率も備えているため、重要な業務における大規模な従業員のトレーニングに最適です。例えば、米国退役軍人省は、メンタルヘルスセラピーや臨床医のトレーニングのためのシミュレーションを提供する没入型技術センターを設立し、VRベースのセラピーとトレーニングの活用を拡大しました。この連邦政府支援プログラムは、政府および医療分野におけるVRのより広範な普及を支援しています。

成長の原動力となる最近の例として、インド空軍によるアグニバー(陸軍士官)向けの仮想現実訓練システム(VRTS)の活用が挙げられます。2024年12月、インド空軍(IAF)はチトカラ大学と共同で、新任のアグニバー(陸軍士官)に航空機の給油手順を指導することを目的とした高度な仮想現実(VR)訓練システムを開発しました。このVRベースのシステムは、訓練生をリアルな仮想環境に没入させ、実際の航空機を必要とせずに、航空機とそのサブシステムの詳細な3Dモデルを操作できるようにします。この取り組みにより、訓練時間とコストが大幅に削減されるとともに、安全性と運用効率が向上します。この開発は、軍事訓練における没入型現実技術の適用が拡大していることを示しており、市場のより広範な成長に貢献しています。


没入型現実技術市場: 主な洞察

レポート属性詳細

基準年

2024年

予測年

2025-2037年

CAGR

25.0%

基準年市場規模(2024年)

1,135億米ドル

予測年市場規模(2025年)

1,418億米ドル

予測年市場規模(2037年)

2,0634億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

没入型現実技術市場の域概要地

没入型現実技術市場 – 日本の展望

日本の没入型現実技術市場は、急速な技術進歩と、これらの技術が活気ある文化・エンターテインメント分野に統合されることで、収益性の高い成長を遂げると見込まれています。より小型で高性能なヘッドセット、高度なモーショントラッキングシステム、高解像度ディスプレイなど、VRハードウェアの継続的な改良により、ユーザーエクスペリエンスが向上し、仮想現実はより没入感が高く、アクセスしやすくなっています。5Gネットワークと人工知能(AI)の統合は、日本におけるVRの成長をさらに加速させています。

さらに、日本の豊かな文化遺産と活気のあるエンターテインメント産業は、没入型現実技術の拡大において重要な役割を果たしています。アニメ、マンガ、ゲーム、伝統芸能など、世界的に影響力のある日本の分野では、ユーザーエクスペリエンスを向上させるためにVRを活用するケースが増えています。ゲーム業界では、開発者がVR技術を統合し、没入型ゲームプレイやインタラクティブなストーリーテリングの新たな機会を創出しています。さらに、VRは日本の文化や観光の振興にも活用されており、史跡、文化祭、伝統芸能のバーチャルツアーを提供することで、海外からの観光客やVR愛好家を惹きつけています。

このレポートの詳細については。
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没入型現実技術市場概要

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

市場傾向分析

Sample deliverables
重要な地理的市場に関する分析を取得します。

北米市場予測

北米は、体験学習、リモートコラボレーション、次世代顧客エンゲージメントの需要増加により、2037年までに38.0%のシェアを占め、市場を席巻すると予想されています。企業は、特に製造業や医療といった高リスク産業において、AR/VRを活用して従業員のトレーニングを強化しています。仮想プラットフォーム向けコンテンツ制作の急増も、ハードウェアとソフトウェアのイノベーションを促進しています。さらに、この地域の成熟したスタートアップエコシステムと投資家の関心が、XR製品開発を加速させています。企業ニーズ、消費者の好奇心、そしてテクノロジーの準備状況の融合が、市場の急速な拡大を牽引しています。

米国の没入型現実技術市場は、教育・研修分野におけるこれらの技術の採用増加により成長しています。教育機関による仮想現実と拡張現実の統合は、インタラクティブで魅力的な学習体験を提供するための重要な推進力となっています。例えば、2023年9月には、Metaは米国の15の大学と提携し、没入型技術をカリキュラムに取り入れ、学生のエンゲージメントと理解度を向上させました。この傾向は、多様な学習スタイルに対応する革新的な教育ツールへの幅広い動きを反映しています。

カナダの没入型現実技術市場も、特にエンターテインメント分野で拡大すると予測されています。国際バーチャル&拡張現実ストーリーフェスティバル(FIVARS)は、VRとARを通じた革新的なストーリーテリングを紹介するプラットフォームとして台頭しています。このフェスティバルは、クリエイティブ業界における没入型技術の活用への取り組みを強調し、コンテンツクリエイターと技術者のための活気あるエコシステムを育んでいます。このようなイベントは、主流のメディアやエンターテインメントにおける没入型体験の受容と統合の拡大に貢献しています。

APAC市場統計

アジア太平洋地域は、いくつかの重要な要因に牽引され、2025ー2037年にかけて大きな市場シェアを獲得すると予想されています。スマートフォンなどのデバイスの普及により、ARおよびMRアプリケーションの大規模なユーザーベースが形成され、これらのテクノロジーが消費者にとってよりアクセスしやすくなりました。さらに、テクノロジー企業と業界間のコラボレーションも、ARおよびMRの導入を加速させています。例えば、2022年11月には、Metaとタイ国政府観光庁(TAT)が共同で、バンコク、プーケット、チェンマイ、スラタニを没入型の360度体験で探索できるバーチャルツアーを開始しました。これらのバーチャルツアーは、潜在的な旅行者に魅力的な観光スポットのプレビューを提供し、将来の現地訪問を促します。この取り組みは、バーチャルリアリティを活用してエンゲージメントを高め、目的地を宣伝します。

 

中国の没入型現実技術市場は、政府の多大な支援と成長するテクノロジー産業に牽引され、急速に拡大しています。中国政府は、Made in China 2025などのイニシアチブを通じてARとVRの開発を積極的に推進し、これらの技術におけるイノベーションと投資を奨励しています。Baidu、Alibaba、Tencentなどの大手企業はARとVRに投資しており、ハードウェアとソフトウェアのソリューションの進歩につながっています。さらに、この国はテクノロジーに強い関心を持つ人口が多く、ゲーム、エンターテインメント、教育への関心も高く、市場の成長を牽引しています。

インドの没入型現実技術市場は、先進技術を教育に統合する取り組みによって急速に拡大しています。2025年2月、コインバトール市はパイロットプロジェクトとして、2つの学校に拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のラボを導入しました。これらのラボは、没入型の学習体験を通じて、生徒の学習意欲と理解度を高めることを目的としています。没入型教育に向けたこの発展は、AR/VR技術への早期の導入を促進し、公共セグメントのエコシステム全体におけるインフラの改善とより広範な導入の需要を加速させています。     


没入型現実技術市場のセグメンテーション

アプリケーション別(エンターテインメント&ゲーム、ヘルスケア、教育&トレーニング、製造&工業、小売&Eコマース、自動車、航空宇宙&防衛)

エンターテインメント&ゲーム分野は、ユーザーを魅了する深く没入感のあるインタラクティブな体験を提供できることから、2037年までに35.0%の圧倒的なシェアを占めると予想されています。注目すべき例として、2024年8月にリリースされたアクションロールプレイングゲーム「Black Myth: Wukong」が、発売初月で2,000万本以上を売り上げた成功が挙げられます。この高い需要は、没入型ゲームコンテンツに対する消費者の強い需要を浮き彫りにしています。この傾向は、VRハードウェアとソフトウェアの継続的な進歩によってさらに後押しされ、VR体験のリアリティとアクセシビリティが向上しています。さらに、人気ゲームシリーズへの没入型技術の統合は、幅広いユーザー層を魅了し、市場におけるこの分野の優位性を確固たるものにしています。

技術タイプ別(仮想現実、拡張現実、複合現実)

仮想現実(VR)分野は、エンターテイメント、教育、ヘルスケア業界において、没入型でインタラクティブな環境を提供する幅広い用途により、2037年末までに54.0%という大きなシェアを占めると予測されています。ヘッドセットの軽量化やグラフィックス性能の向上など、ハードウェアの継続的な改良が、VRの採用を後押ししています。現実世界のシナリオを安全かつ費用対効果の高い方法で再現できるこの技術は、企業にとって魅力的な選択肢となっています。さらに、大手テクノロジー企業からの投資増加が、コンテンツ開発と市場拡大を加速させています。

没入型現実技術市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

アプリケーション別

  • エンターテインメント&ゲーム
  • ヘルスケア
  • 教育&トレーニング
  • 製造&工業
  • 小売&Eコマース
  • 自動車
  • 航空宇宙&防衛

技術タイプ別

  • 仮想現実
  • 拡張現実
  • 複合現実

コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

エンドユーザー別

  • エンタープライズ
  • コンシューマー


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没入型現実技術市場:成長要因と課題

没入型現実技術市場の成長要因ー

  • ハードウェアとネットワークインフラの技術的進歩:軽量ヘッドマウントディスプレイ、空間コンピューティング、AI駆動型環境、センサーフュージョンにおけるイノベーションは、エンタープライズグレードのパフォーマンスを実現しています。同時に、5G接続とエッジ/クラウド統合により、没入型体験はよりスムーズでリアルになり、消費者向けと産業向けの両方の環境で導入が促進されています。例えば、2025年3月には、エリクソン、ボルボ・グループ、バーティ・エアテルが、製造業における拡張現実(XR)、デジタルツイン技術、人工知能の可能性を探求することに重点を置いた提携を発表しました。この提携は、5Gの高度なネットワークを活用することで、デジタルツインやフィールドサービスARなどのアプリケーションに重要なリアルタイムデータ処理と没入型体験の向上を目指しています。
  • リモートコラボレーションとトレーニングの需要増加:パンデミック後の環境変化により、リモートワークとバーチャルラーニングが標準化され、よりインタラクティブで没入型の環境へのニーズが高まっています。企業は、従業員のオンボーディング、ソフトスキル開発、そして特に物理的な対面が困難な状況において、リアルタイムコラボレーションのためにVR/ARプラットフォームを活用しています。COVID-19の流行下において、リモートワークフォースとバーチャルトレーニングが労働力をどのように変革したかを示す最近の事例として、英国に拠点を置くメーカーSurespanのRealWearによる拡張現実(AR)ヘッドセットの活用が挙げられます。これらのデバイスにより、エンジニアは現場の技術者をリアルタイムでガイドし、ドキュメント共有やリアルタイム注釈を容易にすることでコスト削減を実現しました。この導入は、コラボレーションを強化しただけでなく、出張の必要性を減らし、プロジェクトの遅延を最小限に抑えたため、54,000米ドルのコスト削減にもつながりました。
  • 没入型コンテンツに対する消費者の需要の高まり:没入型ゲーム、インタラクティブなソーシャルプラットフォーム、仮想不動産の普及により、消費者にとってAR/VRが当たり前のものとなり、消費者向けVRおよびARへの大規模な投資への道が開かれています。金融サービスや保険といった伝統的に保守的なセクターでさえ、没入型顧客管理や仮想店舗の導入を検討しています。例えば、HSBCは2024年6月、テクノロジーに精通した顧客と交流し、新たな顧客体験を模索するための分散型ゲーム仮想世界「The Sandbox」において、仮想不動産を取得しました。この取り組みは、従来の金融機関が没入型プラットフォームを活用して新世代の消費者とつながり、メタバース・エコシステムにおける投資とイノベーションを促進している様子を浮き彫りにしています。

当社の没入型現実技術市場調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • 高額な開発コストとハードウェアの入手しやすさ:没入型体験の開発には、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ制作、そして熟練した人材への多大な投資が必要です。高度なヘッドセット、空間センサー、触覚デバイスは高価で、相互運用性に欠ける場合が多くあります。中小企業にとって、この高額な導入コストは導入の大きな障壁となる可能性があります。さらに、技術革新のスピードが速いため、ハードウェアがすぐに陳腐化し、長期的な投資を阻害するリスクがあります。
  • ユーザーエクスペリエンスと健康関連の制約:技術の進歩にもかかわらず、ユーザーの快適性と身体的な制約は、没入型現実の普及を阻む大きな障壁となっています。VRヘッドセットを長時間使用すると、特にフレームレート、遅延、トラッキング精度が不十分な場合、乗り物酔い、眼精疲労、見当識障害、疲労につながる可能性があります。

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没入型現実技術市場地域概要
この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。

没入型現実技術市場を席巻する企業

没入型現実技術市場は、主要テクノロジー企業による激しい競争が繰り広げられているのが特徴です。AppleのVision Pro、MetaのQuestシリーズ、MicrosoftのHoloLensは、市場を形作る重要な製品です。これらの企業は、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、市場での存在感を高めるために、継続的に革新を続けています。以下に、没入型現実技術市場における主要企業をいくつかご紹介します。

没入型現実技術市場を支配する注目の企業

  • Google LLC
    • 会社概要
    • 事業戦略
    • 主な製品内容
    • 財務実績
    • 主要業績評価指標
    • リスク分析
    • 最近の開発
    • 地域での存在感
    • SWOT分析
  • Facebook Technologies LLC (Meta Platforms Inc.)
  • HTC Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co. Ltd
  • Magic Leap Inc.
  • Qualcomm Incorporated
  • Epson America Inc.
  • Pimax Technology (Shanghai) Co. Ltd
  • Acer Inc.
  • Avegant Corporation
  • Sony Corporation
  • Thirdverse
  • Panasonic Corporation  

ニュースで

  • 2025年3月、GovCIOは米国政府向けに高度なAR/VR訓練ツールを導入しました。これらのツールは、オペレーターの精度向上と新たなセキュリティ課題へのより効果的な対応を支援します。
  • 2025年3月、Vivoは中国で開催された技術イベントで、同社初の複合現実ヘッドセット「Vivo Vision」を発表しました。正式リリースは2025年半ばを予定しています。
  • 2024年1月、Sony Corporationは没入型3Dコンテンツ制作のための新システムを発表しました。このシステムには、高品質の4K OLEDディスプレイと精密な動きを可能にするコントローラーを備えたXRヘッドセットが含まれています。ソニーはまた、シーメンスと提携し、この技術を用いたデジタル設計ツールを提供しています。
  • 2021年8月、Panasonicはゲーマー向けのウェアラブル没入型ゲーミングスピーカーシステム(WIGSS)「SC-GN01 Sound Slayer」を発売しました。肩に装着することで迫力のある没入型サウンドを実現し、ビデオゲームに没頭しながらリアルなサラウンドサウンドを楽しむことができます。 SoundSlayer WIGSS は、SQUARE ENIX とのコラボレーションにより設計され、広大なサウンド フィールドと 3 つの異なるサウンド モードを提供し、比類のないゲーム体験を実現します。

目次

目次

レポートで回答された主な質問

質問: 没入型現実技術市場の世界的な見通しは?

回答: 世界の没入型現実技術市場は、2024年に1,135億米ドルの収益性の高い評価額を記録し、2025―2037年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)25.0%で拡大し、2037年には2,0634億米ドルに達すると見込まれています。

質問: 世界的に見て、近い将来、世界の没入型現実技術市場に多くの機会を提供する地域は?

回答: 体験学習、リモートコラボレーション、次世代顧客エンゲージメントへの需要の高まりにより、北米は2037年までに38.0%のシェアを占め、市場をリードすると予想されています。

質問: 日本における世界の没入型現実技術市場の規模は?

回答: 日本の没入型現実技術市場は、急速な技術進歩と、これらの技術が日本の活気ある文化・娯楽セグメントに統合されることで、2025―2037年の予測期間中に収益性の高い収益成長を記録すると予測されています。

質問: 日本の没入型現実技術市場を席巻している主要プレーヤーはどれですか?

回答: 主要プレーヤーは、Panasonic Corporation、 Sony Corporation、 Thirdverseなどです。

質問: 日本の没入型現実技術市場における最新の進歩は何ですか?

回答: 2024年1月、Sony Corporationは没入型3Dコンテンツを作成するための新しいシステムを発表しました。このシステムには、高品質の4K OLEDディスプレイと正確な動きを実現するコントローラーを備えたXRヘッドセットが含まれています。


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