世界のバーチャルリアリティ市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)
世界のバーチャルリアリティ市場規模は、2024年には1,639億米ドルと推定され、2037年末には4,5334億米ドルを超え、2025―2037年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)29.1%で成長すると予想されています。2025年には、バーチャルリアリティの業界規模は2,115億米ドルに達すると見込まれています。
エンターテインメントやゲームにおけるヘッドマウントスクリーンの人気の高まりに伴い、バーチャルリアリティ市場は拡大しています。テーマパークでは、特にジェットコースターの乗り物において、VR技術を統合するためにアニメーション技術を採用しています。例えば、2023年には国内に1,273のテーマパークと遊園地がありました。2013―2023年の間に、この業界は43%拡大し、383の新規企業が加わりました。
VRは、企業による業務のオンライン化のニーズの高まりを受けて普及が進んでいます。企業は、会議や政策・戦略策定などの商業業務を継続するために、バーチャルプラットフォームへの移行を進めました。イベントをバーチャルプラットフォーム上で開催し、バーチャルリアリティ体験として提供することで、主催者は参加者に興味深く多様な体験を提供しました。その結果、バーチャルイベントの人気の高まりが市場拡大を後押ししています。市場拡大を促進すると予想されるもう一つの要素は、都市計画・建築業界におけるVRアプリケーションの利用増加です。バーチャルリアリティ(VR)技術は、建築分野において意思決定を支援し、提案された建築計画や都市設計の結果を視覚化するために使用されています。
バーチャルリアリティ市場: 主な洞察
基準年 |
2024年 |
予測年 |
2025-2037年 |
CAGR |
29.1% |
基準年市場規模(2024年) |
1,639億米ドル |
予測年市場規模(2025年) |
2,115億米ドル |
予測年市場規模(2037年) |
45,334億米ドル |
地域範囲 |
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バーチャルリアリティ市場の域概要地
バーチャルリアリティ市場 – 日本の見通し
日本のバーチャルリアリティ市場は、2037年まで安定した成長が見込まれています。ユーザーを現実世界の仮想世界に没入させることを目指すバーチャルリアリティ(VR)技術の革新が、このビジネスを牽引しています。VRヘッドセットは、これらの環境にアクセスするために使用され、モーションコントローラーや触覚フィードバックデバイスなどの追加ハードウェアが追加されることで、より没入感のある体験を実現します。コンピューター生成環境において、説得力のある臨場感を生み出すことが、バーチャルリアリティ技術の最前線にあります。VRは、応答性の高いハードウェア、空間オーディオ、高解像度画像を活用することで、デジタルインタラクションを可能な限りリアルで魅力的なものにすることを目指しています。ユーザーは、現実世界では不可能または問題となる状況を体験し、デジタルアイテムを操作し、仮想環境を探索することができます。この没入感こそがVRの魅力の核心であり、トレーニング、教育、エンターテインメント分野における強力なツールとなっています。
バーチャルリアリティ技術は、ゲームやエンターテインメント以外の分野でも幅広い用途があります。 VRは、制御された仮想環境での実践的な訓練を可能にするだけでなく、複雑な環境を再現し、没入型の学習体験を提供するために教育現場でも活用されています。さらに、仮想現実(VR)は、医療業界では疼痛管理や外科手術のトレーニングに、不動産業界では仮想物件ツアーの提供に活用されています。VR技術は、今後発展するにつれて、デジタルコンテンツや他者との関わり方に革命をもたらす可能性を秘めており、大きな市場として成長を続けています。


サンプル納品物ショーケース

過去のデータに基づく予測
会社の収益シェアモデル
地域市場分析
市場傾向分析
市場傾向分析
北米市場予測
北米は、予測期間中にバーチャルリアリティ(VR)業界をリードし、最大のシェアを獲得すると予想されています。これは、外科手術や医療トレーニングを支援する医療分野におけるVRシミュレーションの利用増加に起因しています。この地域は、確固たる地位を築いたヘルスケア産業と、技術革新への強い関心という恩恵を受けており、VRを医療現場や教育に容易に取り入れることができます。
米国におけるゲーム、エンターテインメント、教育分野におけるVRアプリケーションの普及は、GoogleやMetaといった大手VR技術企業の存在と、顧客の可処分所得の高さに支えられています。例えば、Metaは2023年6月、次世代のVRおよび複合現実(MR)ヘッドセットであるMeta Quest 3を2023年末までに発売すると発表しました。最先端のVRとMR体験を単一のデバイスで提供するだけでなく、このヘッドギアは従来製品よりも快適で小型化されたフォームファクターを備えています。さらに、このデバイスは最新のMeta Realityテクノロジー、向上したパフォーマンス、そしてより鮮明な解像度を備えています。
カナダは、高度な技術インフラと、教育、医療、ゲームなどの分野におけるイノベーションへの多額の投資により、VR技術の導入において最前線に立っています。ユーザーエクスペリエンスを向上させるソフトウェアの開発と、VRヘッドセットの入手しやすさと価格の高騰は、重要な成長要因です。体験学習のための教育カリキュラムへの仮想現実(VR)の導入や、遠隔臨床サービスやトレーニングのための医療分野におけるVRの活用は、VRにおける注目すべきトレンドです。
APAC市場統計
アジア太平洋地域は、VR関連ハードウェアの主要メーカーおよびサプライヤーである中国などの国々が地域市場の拡大を牽引しているため、予測期間中、安定したCAGRを維持すると予想されています。さらに、自動化のトレンドとして、この地域には、様々な手順で仮想現実(VR)を活用する企業や産業が数多く存在します。さらに、アジア太平洋地域全体でVR対応の携帯型デバイスの使用が増加することで、この地域の成長が牽引されると予想されています。
オーストラリアは、消費者の導入率の高さと高度な技術インフラにより、仮想現実(VR)ビジネスの主要プレーヤーになりつつあります。デジタルイノベーションを促進する政府プログラムや、教育、医療、エンターテインメントなどの分野におけるVR技術への投資増加が、この地域の成長を牽引しています。仮想現実における注目すべき進展としては、没入型技術体験を提供するためのカリキュラムへのVRの組み込みや、治療および訓練目的での医療におけるVRの活用などが挙げられます。
VRの需要が着実に増加しているのは、インドの軍事・防衛セグメントがVR技術を採用しているからです。インド軍は、軍事訓練やシミュレーションプログラムを改善し、軍隊を様々なシナリオに備えさせるため、地元のVRスタートアップ企業と積極的に提携しており、これが市場の拡大を牽引しています。例えば、2022年には、インド軍はVR企業であるAjnaLensと提携しました。AjnaLensのVRヘッドセットは、これらの提携の一環として、精神力強化訓練、没入型戦闘訓練、装備の習熟訓練など、様々なタスクに使用されました。
バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション
デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、VRシミュレーター、VRグラス、VRグローブ)
ヘッドマウントディスプレイセグメントは、2037年までに約33.5%のシェアを獲得すると予測されています。VRヘッドセットの市場需要は、消費者向けおよびビジネス向けアプリケーションの両方での利用増加によって牽引されています。ワイヤレス、ハイブリッド、テザードなど、多様なHMDタイプが利用可能になったことが、このセグメントの成長を牽引しています。研究、航空宇宙、工学、軍事、医療など、様々な分野で教育に活用されているだけでなく、HMDデバイスはインタラクティブな機能を通じて幅広いユースケースのデモンストレーションにも活用されています。さらに、企業は顧客に非常に没入感のある体験を提供するために、新しい技術を頻繁に発表し、戦略的提携を結んでいます。
コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)
コンポーネント別では、ハードウェアセグメントが2037年末までに最大のシェアを占めると予想されます。VRベースの機能を備えたデバイスの開発が進むにつれ、スマートフォン、タブレット、その他の最先端の携帯型電子機器の普及と利用の増加が、このセグメントの拡大を支えると予想されます。さらに、この市場は、顧客が仮想現実(VR)セットアップのアドオンとして購入するコンソール、入力デバイス、出力デバイスで構成されています。さらに、テーマパークや遊園地、商業用途などにおけるVRヘッドセットの利用拡大は、OEM(相手先商標製造会社)によるVR機器市場への参入を促進する成長見通しをもたらすと予測されています。
バーチャルリアリティ市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
デバイスタイプ別 |
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技術別 |
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デバイスタイプ別 |
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最終用途別 |
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アプリケーション別 |
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バーチャルリアリティ市場:成長要因と課題
バーチャルリアリティ市場の成長要因ー
- 教育、研修、不動産・建築分野での利用拡大:バーチャルリアリティは、ビジネス研修、軍事教育、航空訓練などの分野を強化する、没入型でインタラクティブな学習体験を提供します。教科書に載っていない分野の学習を支援するだけでなく、バーチャルリアリティ(VR)は体験学習の特別な機会を提供します。さらに、不動産業界では、バーチャル物件ツアーや建築ビジュアライゼーションにVRが活用されており、顧客は着工前に物件をより詳細に検討することができます。
- テクノロジーの発展:高性能ヘッドセット、5G、ソフトウェア、人工知能、機械学習などは、バーチャルリアリティ事業における技術進歩の例です。バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)は、高品質な体験を提供するビジネス開発において高く評価されています。ゲーム、エンターテインメント、電子商取引の成長に伴い、テクノロジーは顧客体験の向上に不可欠な要素と見なされています。現実世界と繋がり、仮想環境に高度にエンゲージする能力は、VRソフトウェアプラットフォームとツール開発の進歩によって可能になっています。
- 投資の増加、インターネットの普及、そして強力な接続性:バーチャルリアリティ技術は、より多くのテクノロジー企業や新規参入企業から、綿密な研究開発のために多額の投資を受けています。これはイノベーションを大きく促進し、バーチャルリアリティ市場の拡大を加速させています。インターネットの速度向上と強力な接続性により、高品質なバーチャルリアリティアプリやコンテンツの利用も容易になっています。これらの要素がバーチャルリアリティの需要を刺激し、市場の拡大に影響を与えています。
当社のバーチャルリアリティ市場調査によると、以下はこの市場の課題です。
- 高価なビーガン商品:設置や使用方法の難しさから、VRシステムは技術に詳しくない消費者に受け入れられにくく、市場拡大の妨げとなる可能性があります。さらに、潜在的な消費者の大多数は、これらのシステム、その操作方法、その他の関連トピックに関する十分な知識を欠いている可能性があり、市場拡大をさらに制限する可能性があります。
- プライバシーの問題と関連する健康問題:VRシステムは、ユーザーのインタラクションや動作に関するデータを収集・使用するため、データセキュリティとプライバシーに関する問題が生じます。この点は、ユーザーがVRシステムを利用することを躊躇させ、業界の成長に影響を与える可能性があります。さらに、VRシステムの長時間使用は、眼の損傷、不快感、その他の関連する健康問題を引き起こす可能性があり、ユーザーを躊躇させる可能性があります。



ニュースで
- 2024年5月、産業組織向けXRストリーミングソリューションのリーディングカンパニーであるHololightは、トレーニングおよび運用支援向けAR/VRソリューションのパイオニアであるfrontline.ioと提携しました。運用サポートとトレーニングに重点を置いたこの戦略的提携は、エンタープライズXR市場に変革をもたらすです。
- 2024年4月、HTCの空間コンピューティングプラットフォームVIVERSEは、開発者がコーディングを必要とせず、いつでもどこでもインタラクティブなマルチプレイヤー環境を作成・共有できるツールセット「VIVERSE Create」を発表しました。VIVERSE Createはクロスプラットフォームでインストール不要であるため、ユーザーはVRヘッドセット、モバイル、PC、Macなど、あらゆるデバイスで自分の世界を共有でき、ゲーム機を必要とせずに誰もがインタラクティブなエンターテイメントを楽しむことができます。VIVERSE Createの実際の動作については、こちらをクリックしてください。
- 2024年2月、Sony CorporationはPlayStation VR2の機能性向上のため、PCとの互換性を追加する意向を発表しました。 PS VR2ヘッドセットの様々なPCシステムとの互換性は、現在、積極的にテストされています。この改良が完了すると、PS VR2ユーザーはPCから直接、より多くのVRゲームやVR体験をプレイできるようになります。この改良の目的は、ヘッドセットの適応性を大幅に向上させ、ユーザーが様々なプラットフォームでより幅広いVRコンテンツを活用できるようにすることです。
- 2023年9月、Dentsu Group Inc.は、メタバース基盤システム「xambr」を改良し、主要イベントでメタバースを宣伝するプラットフォームとして活用すると発表しました。このシステムの最初の適用先は、世界最大級のゲームショーの一つであるバーチャル会場「東京ゲームショウVR 2023」です。
バーチャルリアリティ市場を席巻する企業:

バーチャルリアリティ技術プロバイダーは、新規産業への参入や、様々な商業・家庭用アプリケーション向けのバーチャルリアリティ技術の開発を通じて、事業拡大に注力すべきです。今後、バーチャルリアリティ関連のスタートアップ企業は、研究開発と事業拡大の取り組みを支えるために、追加資金を調達する必要があるです。様々な産業分野に特化したロボットの開発も、企業の将来の売上拡大に貢献するです。
バーチャルリアリティ市場を支配する注目の企業
- Ultraleap Ltd.
- 会社概要
- 事業戦略
- 主な製品内容
- 財務実績
- 主要業績評価指標
- リスク分析
- 最近の開発
- 地域での存在感
- SWOT分析
- Alphabet Inc.
- Barco NV
- CyberGlove Systems, Inc.
- Meta Platforms Inc.
- HTC Corporation
- Microsoft Corporation
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Sensics, Inc.
- Sony Corporation
- Dentsu Group Inc.
- Suntory Holdings Limited
- Daikin Industries, Ltd
目次
関連レポート
レポートで回答された主な質問
質問: バーチャルリアリティ市場の世界的な見通しは?
回答: バーチャルリアリティ市場規模は2024年に1,639億米ドルに達しました。
質問: 世界的に見て、今後バーチャルリアリティビジネスにとってより多くの機会を提供する地域はどこでしょうか?
回答: 北米のバーチャルリアリティ業界は、2037年まで市場シェアの大部分を占めると予想されています。
質問: 日本のバーチャルリアリティ業界の規模はどのくらいですか?
回答: 日本のバーチャルリアリティ市場における最新トレンドには、バーチャルリアリティ(VR)技術の革新が含まれます。
質問: 日本のバーチャルリアリティ市場を席巻している主要プレーヤーはどれですか?
回答: Sony Corporation、Dentsu Group Inc.、Suntory Holdings Limited、Daikin Industries Ltd. などが、日本の主要プレーヤーです。
質問: 日本のバーチャルリアリティ市場における最新のトレンド/進歩は?
回答: Sony Corporationは、PlayStation VR2の機能性を向上させるため、PCとの互換性を追加する意向を発表しました。 PS VR2ヘッドセットの様々なPCシステムとの互換性については、現在積極的にテストが行われています。この改善が完了すれば、PS VR2ユーザーはPCから直接、より多くのVRゲームやVR体験をプレイできるようになります。


