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レポート: 668 | 公開日: January, 2026

日本の没入型テクノロジー市場調査レポート:業界別(ゲーム・エンターテイメント、産業研修、ヘルスケア・医療、教育・研究、小売・マーケティング、不動産・観光、自動車・航空宇宙、その他); コンポーネント別; 技術別; アプリケーション別; 展開別; - 本の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2026ー2035年

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日本の没入型テクノロジー市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2026ー2035年)

日本の没入型テクノロジー市場規模は、2025年には32億米ドルを超え、2035年末には326億米ドルに達すると推定されています。2026―2035年の予測期間中は、年平均成長率(CAGR) 26.3%で拡大します。2026年には、日本の没入型テクノロジー市場の業界規模は40億米ドルに達すると予測されています。

日本の没入型テクノロジー市場は、ゲーム、小売、教育、ヘルスケア、観光、製造、自動車などの業界で高度なデジタル体験とインタラクティブソリューションへの需要が急増する中、急速な成長を遂げています。この発展に伴い、多くの企業が、現実世界のワークフローを再現した共有デジタル空間を通じてリモートワークを可能にすることで、共同作業チームを支援する複合現実(MR)プラットフォームの開発にも取り組んでいます。没入型テクノロジーは、文化遺産、エンターテインメント市場、そして体験型マーケティングの取り組みにおいて、物理世界とデジタル世界の間に永続的で強力なつながりを生み出すことに役立っています。例えば、Panasonic Corporationは2025年3月、2025年大阪・関西万博におけるイマーシブパビリオン「The Land of NOMO」の計画を発表しました。このパビリオンは、光、音、空気、ミストを融合させたインタラクティブな環境を通して、来場者の五感を刺激し、未来のテクノロジーと多感覚体験を実現することを目指しています。独自の技術を駆使して来場者の反応を捉え、分析することで、個々の個性に合わせた体験を提供することで、来場者とリモートユーザーの創造性と想像力を刺激することを目指しています。

製造業や産業分野におけるバーチャルプロトタイピング、シミュレーション、運用トレーニングの需要が高まるにつれ、企業はトレーニングコストの削減、学習曲線の加速、そして複雑なユースケースの安全なシミュレーションを可能にする、より没入型のソリューションの開発を進めています。さらに、テクノロジー企業、大学、業界コンソーシアムなど、複数の業界にまたがる共同プロジェクトの数が大幅に増加しており、関係者全員が協力して共通標準を確立し、開発中の様々なプラットフォーム間の相互運用性を確保しています。この傾向は、没入型技術を取り巻くエコシステムが成熟し、没入型技術が個別のニッチ技術としてではなく、企業のデジタル戦略に統合されることを示唆しています。

日本におけるAR/VR市場支出(2018ー2023年)

AR/VR Market Spending in Japan (2018–2023)

出典:JETRO

2018年から2023年にかけて、日本のAR/VR市場への支出は2倍以上に増加し、没入型技術の急速な普及を浮き彫りにしました。継続的な投資は、さらなる技術進歩、インフラの拡大、そしてAR/VR技術の開発者/スタートアップエコシステムの強化につながっています。そのため、日本の没入型技術市場はより成熟し、回復力のある環境へと移行しつつあり、今後数年間の長期的な成長が見込まれます。


日本の没入型テクノロジー市場: 主な洞察

基準年

2025年

予測年

2026-2035年

CAGR

26.3%

基準年市場規模(2025年)

32億米ドル

予測年市場規模(2026年)

40億米ドル

予測年市場規模(2035年)

326億米ドル

地域範囲

  • 東京
  • 横浜
  • 大阪
  • 名古屋
  • 札幌
  • 福岡
  • 川崎
  • 神戸
  • 京都
  • 埼玉

日本の没入型テクノロジー市場 – 地域分析

日本の没入型テクノロジー産業:地域的範囲

大阪の没入型技術産業は、協調的な取り組みと地域インフラからの強力な支援を受け、急速に成長しています。大阪市内のテクノロジー企業と大学の緊密な連携は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)の研究開発を加速させる上で重要な役割を果たしています。さらに、大阪はARやVRの活用に不可欠な高帯域・低遅延ソリューションを企業や消費者に提供するため、5Gネットワ​​ークの導入を進めています。2025年7月には、ソフトバンク、NTTドコモ、au(KDDI)、楽天モバイルなど、日本の大手携帯電話事業者が、2025年大阪万博に先立ち5Gネットワ​​ークを拡張し、数百万人の来場者に安定した接続性を提供することを目指しました。さらに、2025年万博は、没入型技術への世界的な関心を高めるきっかけとなり、大阪が日本全国で没入型技術の発展をリードする絶好の機会となるでしょう。

京都の没入型テクノロジー分野は、主に市内のテクノロジー企業、大学、研究機関との連携により、勢いを増しています。京都は、VR、AR、MR技術に関して、学術機関の支援を受けながら、長年にわたりイノベーションと研究開発に取り組んできました。デジタルトランスフォーメーションとスマートシティプロジェクトの両方に向けた政府のプログラムや資金提供イニシアチブも、没入型テクノロジー分野への投資を牽引する大きな原動力となっています。民間企業と公共機関の連携・パートナーシップは、没入型テクノロジーの商業化と普及を促進するでしょう。

このレポートの詳細については。
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日本の没入型テクノロジー市場概要

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

市場傾向分析

Sample deliverables
重要な地理的市場に関する分析を取得します。

主要エンドユーザー企業(消費別)

  • Toyota Motor Corporation
    • 消費単位(量)
    • 没入型テクノロジー調達に割り当てられた収益の割合
    • 没入型テクノロジーへの支出 - 米ドル価値
    • 国内消費 vs 輸出、金額別・数量別
    • 主要製造拠点 分析
      • グローバルな拠点、ユニットの面積、製造能力、稼働率
  • Mitsubishi Electric Corporation
    • 消費単位(量)
    • 没入型テクノロジー調達に割り当てられた収益の割合
    • 没入型テクノロジーへの支出 - 米ドル価値
    • 国内消費 vs 輸出、金額別・数量別
    • 主要製造拠点 分析
      • グローバルな拠点、ユニットの面積、製造能力、稼働率
  • BEAMS Co., Ltd.
    • 消費単位(量)
    • 没入型テクノロジー調達に割り当てられた収益の割合
    • 没入型テクノロジーへの支出 - 米ドル価値
    • 国内消費 vs 輸出、金額別・数量別
    • 主要製造拠点 分析
      • グローバルな拠点、ユニットの面積、製造能力、稼働率

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日本の没入型テクノロジー市場:成長要因と課題

日本の没入型テクノロジー市場の成長要因ー

  • 教育・研修におけるAR/VRの拡大:日本では、生徒の学習、仕事、そして職場でのスキル開発を支援するために、没入型技術の活用がますます進んでいます。例えば、2025年6月、静岡西高校はARスポーツ「HADO」を体育のカリキュラムに正式に導入し、デジタルゲームプレイと現実世界の身体活動を融合させた学校公認スポーツとして認定しました。この取り組みは、若者のスポーツ参加率低下への対応として、没入型ARゲームと従来の体育の目標を組み合わせることで実現しています。生徒たちは、同じ教室にいなくても、仮想教室、インタラクティブシミュレーション、遠隔実験環境などを活用し、共に学習しています。教育機関や企業は、学習者が様々なリアルなシミュレーション環境で体験・練習できるAR/VR技術を活用した、特別にカスタマイズされた研修プログラム、コンテンツ、プラットフォームの開発に取り組んでいます。学校や企業で従業員研修プログラムの強化に活用されているこのトレンドは、市場全体を牽引しています。
  • 5Gとクラウドインフラとの統合:5Gネットワ​​ークとクラウドコンピューティングの導入により、AR/VRアプリケーションの実現可能性とパフォーマンスが向上しました。5Gの高帯域幅と低遅延により、高品質なコンテンツの同時配信が可能になるだけでなく、ユーザーは他のユーザーとリアルタイムで交流し、マルチユーザー環境におけるインタラクションのレベルを向上させることができます。日本の通信・テクノロジー企業は、産業用AR、バーチャルコラボレーション、企業向け次世代ゲームプラットフォームといったエンタープライズアプリケーションをターゲットに、5G対応の没入型ソリューションに多額の投資を行っています。

当社の日本の没入型テクノロジー市場調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • 高額なデバイスコストと導入コスト:日本では、AR/VRハードウェアとビジネスソリューションの価格が高いため、没入型技術の普及が進んでいません。高度なヘッドセット、追加ハードウェア、ソフトウェアのコストは、中小企業や個人ユーザーにとってソリューションの導入を制限しています。没入型ソリューションに関心を持つ個人や企業の数が増え続けても、技術コストがソリューションの大規模な導入を阻んでいます。
  • ローカライズされたコンテンツとアプリケーションの不足:日本では、高品質で文化に即したAR/VRコンテンツとエンタープライズアプリケーションの不足も課題となっています。現在提供されているコンテンツとプラットフォームのほとんどはグローバル化されたソリューションであり、教育、医療、産業といった分野における日本のユーザー特有のニーズを十分に満たしていません。ローカライズされたコンテンツの不足により、ユーザーエンゲージメントが低下し、ひいては日本の企業や機関における没入型技術の実用化が進んでいません。

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。

日本の没入型テクノロジー市場のセグメンテーション

コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア/プラットフォーム、サービス)

日本の没入型テクノロジー市場において、ハードウェアセグメントは46%と最大のシェアを占めると推定されています。これは主に、AR/VR体験を支える高度なヘッドセット、モーショントラッキングシステム、センサー、ディスプレイシステムへの継続的な需要に支えられています。デバイス側では、メーカー各社が設計の革新に取り組み、より幅広い消費者および企業向けアプリケーションへのAR/VRテクノロジーの適用を可能にしています。そのため、AR/VRハードウェアは没入型体験の創出において引き続き大きな役割を果たしており、効率的なハードウェアデバイスに依存するソフトウェア/サービスは、ユーザーの総合的な体験を最初に生み出す存在となっています。世界的なテクノロジーリーダーと日本のエレクトロニクス企業による継続的な投資が、AR/VRハードウェア市場の堅調さを支えています。

技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)

仮想現実(VR)セグメントは、日本の没入型テクノロジー市場において大きなシェアを占めると予想されています。エンターテインメント業界において、特にトレーニングやシミュレーション分野でのVRの需要は拡大を続けています。VRは、完全な没入型体験を提供する数少ない技術の一つとして、日本においてゲーム、企業研修、バーチャル協力といった分野で非常に魅力的なものとなっています。日本における活気あるゲーム文化はVRの普及を後押ししており、VRコンテンツとプラットフォームの継続的な進歩は、日本がこの分野におけるリーダーシップを維持する上で大きな力となることが期待されています。

当社の日本の没入型テクノロジー市場の詳細な分析には、以下のセグメントが含まれています。

セグメント

サブセグメント

コンポーネント別

  • ハードウェア
    • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
    • ジェスチャートラッキングデバイス(GTD)
    • プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)
  • ソフトウェア/プラットフォーム
    • AR/VR開発プラットフォーム
    • 没入型コンテンツ管理システム
    • シミュレーションおよびトレーニングソフトウェア
  • サービス
    • プロフェッショナルサービス
    • マネージドサービス

技術別

  • バーチャルリアリティ(VR)
    • 完全没入型VR
    • 半没入型VR
  • 複合現実(MR)
    • 空間コンピューティングアプリケーション
    • MRコラボレーションプラットフォーム
  • その他
    • 触覚フィードバックシステム
    • センサーベースの没入型デバイス

アプリケーション別

  • エンターテインメント&ゲーム
    • VRゲームプラットフォーム
    • AR/VRテーマパークとアーケード
  • トレーニングとシミュレーション
    • 産業用トレーニングシミュレーター
    • 企業向けトレーニングソリューション
  • ヘルスケア
    • 手術シミュレーション
    • 治療とリハビリテーション
  • 教育
    • バーチャル教室
    • 没入型学習ツール
  • 小売・Eコマース
    • バーチャル試着
    • ARベースのショッピング体験
  • 工業・製造業
    • AR支援メンテナンス
    • バーチャルプロトタイピングと設計
  • その他
    • 軍事訓練
    • 文化体験

展開別

  • オンプレミス / エンタープライズ
    • プライベート AR/VR ラボ
    • エンタープライズ シミュレーション センター
  • クラウド / SaaS / プラットフォームベース
    • クラウドホスト型VR/ARプラットフォーム
    • サブスクリプション型没入型ソリューション

エンドユーザー別

  • コンシューマー
    • ホームエンターテイメント
    • パーソナルVR/ARデバイス
  • 企業・エンタープライズ
    • 産業ユーザー
    • 教育機関
    • 医療機関

業界使用法別

  • ゲーム&エンターテイメント
    • VRアーケード
    • eスポーツと対戦ゲーム
  • 産業訓練
    • 製造訓練シミュレーター
    • 安全および運用シミュレーション
  • ヘルスケア・医療
    • 外科研修
    • 遠隔治療
  • 教育と研究
    • バーチャルラボ
    • インタラクティブな学習モジュール
  • 小売・マーケティング
    • AR広告
    • 没入型ブランド体験
  • 不動産と観光
    • バーチャル不動産ツアー
    • ARガイド付き観光体験
  • 自動車・航空宇宙
    • 車両設計とシミュレーション
    • パイロットおよびドライバーの訓練
  • その他
    • 文化体験
    • 軍事・防衛シミュレーション

日本の没入型テクノロジー市場を席巻する企業:

日本では、企業がAR、VR、複合現実(MR)を幅広い業界で積極的に導入することで、没入型テクノロジーの市場を形成しています。多くの企業がこれらの技術を従業員研修、製品設計、顧客とのインタラクションの改善に活用し、競合他社に対する実質的な優位性を獲得しています。強固な財務基盤を持つ大企業は、早期投資を行い、没入型ソリューションを迅速に拡張することが可能です。また、日本企業はユーザーエクスペリエンスと品質にも重点を置いており、これが導入率と信頼の向上につながっています。大学、スタートアップ企業、テクノロジーパートナーとの連携は、開発と実世界テストの加速に貢献しています。

日本の没入型テクノロジー市場における主要プレーヤーをご紹介します。

  • Sony Group Corporation (Tokyo)
  • NTT DOCOMO, Inc. (Tokyo)
  • Bandai Namco Entertainment Inc. (Tokyo)
  • Cluster, Inc. (Tokyo)
  • HIKKY Co., Ltd. (Tokyo)

日本の没入型テクノロジー市場における各企業の取り組み領域は以下のとおりです。

  • 会社概要
  • 事業戦略
  • 主要製品ラインナップ
  • 財務実績
  • 主要業績指標(KPI)
  • リスク分析
  • 直近の動向
  • 地域展開
  • SWOT分析

ニュースで

  • 2025年7月、Seiko Epson Corporation は、大阪万博において長野県館に高度な投影技術と高輝度プロジェクターを提供し、没入型映像体験を創出すると発表しました。このインスタレーションは、地域の観光や物産を訴求する360度五感ディスプレイで来場者を包み込むように設計されており、魅力的で没入感のある訪問体験を提供します。エプソンのこの取り組みは、地域社会への支援を反映し、没入型映像技術における専門知識を強調するものです。同社の投影システムは、パビリオンの魅力の中核を担い、長野の体験を魅力的な方法で生き生きと表現することに貢献します。
  • 2025年6月、HTC CorporationはNTT Communications Corporationと戦略的提携覚書(MOU)を締結し、日本全国で大規模なロケーションベース・エンターテインメント(LBE)体験を共同で開発することを目指しました。この提携は、拡張現実(XR)ヘッドセットを実際の会場に導入し、文化、エンターテインメント、教育、観光などの分野において、マルチユーザーによる没入型体験を実現することを目的としています。HTCは、柔軟な会場設定を可能にする軽量な導入ソリューションを提供し、NTTコムはスマート会場インフラとネットワークに関する専門知識を提供します。

目次

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レポートで回答された主な質問

質問: 日本の没入型テクノロジー市場はどのくらいの規模ですか?

回答: 日本の没入型テクノロジー市場規模は2025年に32億米ドルに達しました。

質問: 日本の没入型テクノロジー市場の見通しは何ですか?

回答: 日本の没入型テクノロジー市場規模は2025年には32億米ドルで、2026年から2035年の予測期間にわたって26.3%のCAGRで拡大し、2035年末には326億米ドルに達する見込みです。

質問: 日本の没入型テクノロジー市場を支配している主要プレーヤーはどれですか?

回答: 日本を代表する企業としては、Sony Group Corporation、NTT DOCOMO, Inc.、Bandai Namco Entertainment Inc.、Cluster, Inc.、HIKKY Co., Ltd.などが挙げられます。

質問: 2035年までに日本の没入型テクノロジー市場を牽引すると予想されるどんなセグメントですか?

回答: 予測期間中、ハードウェアセグメントがトップシェアを維持すると予想されます。

質問: 日本の没入型テクノロジー市場の最新動向・進歩は何ですか?

回答: 日本の没入型テクノロジー市場は、ゲーム、小売、教育、ヘルスケア、観光、製造、自動車などの業界において、高度なデジタル体験とインタラクティブソリューションへの需要が急増する中、急速な成長を遂げています。こうした状況を受け、多くの企業が、現実世界のワークフローを再現した共有デジタル空間を通じてリモートワークを可能にすることで、チームの共同作業を支援する複合現実(MR)プラットフォームの開発に取り組んでいます。イマーシブテクノロジーは、文化遺産、エンターテインメント市場、そして体験型マーケティングの取り組みにおいて、物理世界とデジタル世界の間に永続的で強力なつながりを生み出すことに役立っています。

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